¡Puedo Jugar Solo!


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  Argentina
1er Lugar
  • ASEMCO - InSTEDD iLab América Latina - Casa Angelman
    • María Laurenz
    • María F. del Casal
    • Carolina Hadad
    • Martín Verzilli
    • Santiago Palladino
    • Boris Krygel
  • Derechos de los niños Educación Salud
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Problemática

Dificultades de los niños con retraso madurativo (autismo, síndrome de Angelman, síndrome de Down, etc.) para jugar de manera independiente. Los juegos digitales actuales (aplicaciones web, apps para tablets, etc.) no contemplan las dificultades específicas de estos niños: 1) Los juegos duran muy poco, por lo que requieren supervisión permanente de los padres o tutores, y esto les resta independencia tanto a ellos como a los niños. 2) Cuando el chico comete una equivocación en la secuencia del juego, se produce un sonido característico (por ej., una chicharra). Muchas veces el niño continúa repitiendo el mismo error para seguir escuchando dicho ruido, y no avanza. 3) Los juegos ya existentes no le enseñan ni le sugieren al chico cómo corregir su error, sino que permiten que permanezca estancado en esa instancia.4) Si el chico pierde atención en algún momento durante el transcurso del juego (distracción, auto-estimulación, etc.), las aplicaciones ya existentes no registran este hecho. Y la pasividad suscitada de esta manera atenta contra la tan buscada estimulación del desarrollo del niño, perdiéndose la posibilidad de que continúe jugando de manera independiente.

Solución planteada

Proponemos el desarrollo de una aplicación que contemple y supere todas estas dificultades: 1) Los padres o tutores del niño pueden programar fácilmente una secuencia de juegos como si se tratara de una lista de reproducción. 2) También preseleccionan las recompensas que el niño obtendrá –de acuerdo con su edad–, para que finalmente elija una. La duración del premio se irá incrementando a medida que el chico vaya superando los distintos niveles de dificultad. 3) El sistema estimula visual y auditivamente al niño cuando acierta, pero prescinde del sonido en caso de error. Le sugiere la respuesta correcta y le da una nueva oportunidad. 4) Si el niño permanece ausente por más de 10 segundos, la aplicación se comporta como si hubiera cometido un error, y continúa con el procedimiento habitual. 5) Como valor agregado, la aplicación irá cargando las métricas relacionadas con el desempeño del niño: porcentaje de éxito, en qué juegos y en qué niveles presentó mayor dificultad, distracciones, cantidad de respuestas correctas después de la ayuda, etc.

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